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Spannende Zeiten

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Hallo liebe Mitglieder und Freunde des AUGE e.V.,

spannende Zeiten stehen bevor. Einerseits für den AUGE e.V., denn am 16. April findet die alljährliche Mitgliederversammlung, diesmal ausgerichtet von der Regionalgruppe 735 Ostalb, statt, die immer wieder fruchtbare Diskussionen und natürlich eine Vorstandswahl mit sich bringt. Seit einem Jahr hat dann Thomas Fries den Posten des Vorsitzenden inne. Seit seiner Wahl hat er sich schon als engagierter und aktiver Vorsitzender erwiesen und man darf gespannt sein, was das nächste Jahr bringt und ob es vielleicht Änderungen an der Besetzung des Vorstands geben wird.

Spannend wird sicher auch die anschließende Userkonferenz, die sich, passend zum ländlichen Austragungsort bei Mutlangen, mit dem Thema "Internet auf dem Land" befassen wird.

Spannend wird aber auch die Entwicklung des Hardware-Marktes in den nächsten Monaten. Denn die schon vor einiger Zeit angekündigten und von Technik-begeisterten heiß erwarteten VR-Brillen kommen nach und nach endlich auf den Markt. VR, das heißt "Virtual Reality" und wird durch einen Helm oder eine Brille erreicht, die zwei Bildschirme direkt vor die Augen des Nutzers setzt und zudem Headtracking bietet - man fühlt sich also mitten im dargestellten Geschehen und kann sich wie in der Realität durch Kopfbewegungen umsehen. Ob 2016 wirklich das "Jahr der VR" wird, bleibt abzuwarten, denn die Voraussetzungen sind bisher noch recht anspruchsvoll. Aber spannend ist das Thema auf jeden Fall.

Am längsten in der Entwicklung ist die Oculus Rift. Als eher kleines Crowdfunding-Projekt gestartet, aber 2014 von Facebook für rund 2 Milliarden Dollar übernommen, wird das Gerät im Mai auf den Markt kommen und zu Beginn ca. 740 € inkl. Versand kosten. Konkurrent HTC Vive, von dem Smartphone-Hersteller in Zusammenarbeit mit der innovativen Spieleschmiede Valve entwickelt, erscheint dagegen schon Anfang April. Die Kosten betragen hier stolze 899 €, allerdings bietet die Vive auch Features, auf die man bei der Rift verzichten muss: Neben den Kopfbewegungen wird auch die Bewegung im Raum erfasst, man kann also in der virtuellen wie in der realen Welt umherlaufen. Natürlich muss dafür ausrechend freier Platz vorhanden sein, und wie man mit der Verkabelung am besten umgeht, ist auch noch nicht ganz klar. Doch nicht nur das, auch die abgerufenen Preise sind natürlich ein Problem, das den Durchbruch im Endkundenmarkt erschweren dürfte - zumal noch Kosten für einen High-End-PC dazukommen, der eine möglichst realistisch aussehende 3D-Grafik flüssig in doppelter Ausführung berechnen muss. Im professionellen Umfeld, etwa als Präsentationsgerät oder zur Simulation in Entwicklung befindlicher Produkte, könnte sich das schon eher durchsetzen. In diesen Markt drängt auch Microsoft mit ihrer HoloLens vor. Dabei handelt es sich um "Augmented Reality", es werden also Dinge in die reale Welt projiziert (in Wirklichkeit natürlich auf die Brillengläser), statt eine komplett virtuelle Welt darzustellen.

Und dann ist da noch Sony. PlayStation VR ist, wie der Name andeutet, eine Zusatz-Peripherie für die Spielkonsole PlayStation 4, funktioniert also nur mit dieser und wird wohl nur für Spiele genutzt werden. Auflösung und andere technische Spezifikationen sind deutlich geringer als bei der Konkurrenz - aber das wird eben auch für den Preis gelten. Dieser wird nur 399 € betragen, wenn die Brille im Oktober erscheint. Nötig wird neben der Konsole aber noch eine (bereits erhältliche) Kamera, die das Positions-Tracking übernimmt. Wird diese "Billigversion" am Ende die Nase vorne haben? Eine spannende Frage!

Schöner Beitrag

Sehr gut, da verfolgt jemand des Geschehen! Smile

Viele Grüße
Marcus
campus.auge.de

Ja, aus Gamer-Sicht - aber

Ja, aus Gamer-Sicht - aber andere Anwendungsbreiche sind eben auch intressant.

Allerdings stellte ich fest, dass meine Angaben nicht ganz korrekt waren, die Rift wird auch schon im April ausgeliefert. Firmengründer Palmer Luckey lieferte das erste Exemplar sogar persönlich an den Menschen, der als allererster auf den Vorbestellten-Button geklickt hatte - nach Alaska!

https://www.facebook.com/palmer.luckey/videos/10207710972306676/?permPage=1

Und danke für das Lob. Wink

Für den Bildungsbereich

Die Spieleindustrie ist zwar die treibende Kraft in Sachen Hardware-Entwicklung (wie oft braucht man einen neuen Computer für die Buchhaltung oder um ein Dokument zu verfassen) - der immer wichtiger werdende Bildungsbereich sollte es aber sein - und da sehe ich enormes Potenzial für VR und AR. Ich halte es nach wie vor für äußerst unnatürlich, um nicht zu sagen absurd, den halben Tag auf einem Stuhl zu sitzen und auf einen Monitor zu starren - oder mit einem horizontal verschiebbaren Kästchen auf einer zweidimensionalen vertikalen Bildfläche einen Zeiger hin und her zu schieben. Da wäre es sinnvoller, durch dreimal auf einem Bein hüpfen und eine Grimasse schneiden die Spracheingabe im Lohnbuchaltungsprogramm zu bestätigen: Die Morgengymnastik in Steuerungsbefehle übersetzen. Oder gleich alle Prozesse so anlegen, dass sie automatisiert, computerisiert ablaufen (Maschinen/Algorihmen) und keine menschliche Arbeits- bzw. Lebenszeit beanspruchen.

Wir werden sehen - was die Zukunft bringt...